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Spelunky

 

Y'a de quoi avoir mauvais Mine.

Spelunky s'inscrit dans la droite lignée des jeux de plates-formes old-school et résolument hardcore qui ont fleuri ces dernières années sur la scène indépendante. Prenez de la 2D, quelques pincées de mort permanente et ajoutez-y un soupçon de niveaux générés aléatoirement et vous obtiendrez un bon Die & Retry addictif, à servir pour une à quatre personnes.

 

Pénétrons ensemble dans les cavernes humides et dangereuses de Spelunky, d'où très peu d'entre nous sortirons vivants et sains d'esprit.

 

Aux origines

 

Intégralement conçu par un jeune américain, Derek Yu, Spelunky sort dans une première version freeware en décembre 2008. Yu n'est déjà plus un novice puisqu'il a co-fondé Bit Blot, le studio responsable du très remarqué Aquaria en 2007 qui s'était déjà attiré les bonnes grâces des critiques.

 

Pour Spelunky, il s'inspire fortement de Spelunker, un jeu sorti en 1983 sur Atari et Commodore 64, puis sur NES en 1985, connu comme étant atrocement difficile et exigeant. Cette version de 2008 (toujours téléchargeable à cette adresse) rencontre un certain succès chez les joueurs PC qui apprécient la difficulté du soft, et le jeu commence à se tailler une réputation.

 

Un an plus tard, en 2009 donc, Yu est contacté par le créateur de Braid, Jonathan Blow, qui le met en relation avec Microsoft pour sortir une version remasterisée de son jeu pour le XBox Live Arcade. Yu fonde alors le studio Mossmouth et intègre deux personnes en plus pour refaçonner son bébé : Andy Hull comme designer et programmeur, et Eirik Suhrke qui s'occupera des musiques. Le jeu, agrémenté de nouveaux graphismes et d'améliorations certaines, sort le 4 juillet 2012 sur le XBLA et remportera un franc succès.

 

Tatata-Tiiiin, Tatatiiiin, tatatatiiiiiiin, tatata-ta-tiiiin

 

Pour ceux qui n'auraient pas reconnu, il s'agissait du thème d'Indiana Jones, car comme le plus célèbre archéologue d'Hollywood, le personnage que vous incarnez porte chapeau et ne se sépare jamais de son fouet (tout en ayant une certaine aversion envers les serpents).

Qui dit caverne, dit forcément chauves-souris, serpents et autres saloperies d'araignées.

Vous incarnez donc un archéologue/spéléologue/chasseur de trésors qui se retrouve coincé dans un temple frappé d'une étrange malédiction. Ceux qui y entrent ne peuvent y mourir et sont condamnés à revenir indéfiniment à la vie, dans des lieux dont la configuration change à chaque fois.

 

Le synopsis décrit parfaitement les mécanismes de jeu. Vous allez donc errer de niveaux en niveaux en essayant d'atteindre la sortie se trouvant toujours en contrebas. Chemin faisant, vous devrez éviter les pièges mortels, les ennemis qui y pullulent et amasser autant de trésors que possible. Faire tout ceci n'est pas une mince affaire puisque vous vous rendrez très vite compte que ce jeu vous hait. Il vous hait de toutes ses tripes de pixels; vous déteste de tout son petit coeur fait de 1 et de 0.

 

La mort vous va si bien...

 

La mort est ici extrêmement punitive. Vous commencez la partie avec quatre bombes (servant à vous frayer un chemin quand vous êtes bloqués), quatre cordes (servant... à grimper quoi !) et quatre points de santé, qui descendront dès que vous prendrez un coup ou ferez une chute de trop haut. Bien entendu, certains pièges vous tuent instantanément (les trop célèbres "piques" ou autres gouffres sans fond).

Et voici l'écran que vous serez le plus amenés à voir, avec un peu de bave au coin de vos lèvres retroussées.

Une fois votre santé tombée à zéro, il vous faudra tout recommencer, dans de nouveaux niveaux générés aléatoirement. Vous pouvez donc vous assoir sur une éventuelle mémorisation de l'emplacement des objets intéressants ou d'un chemin plus facile à emprunter.

Oh, est-il nécessaire de préciser que vous perdrez également tous vos objets durement gagnés ?

 

Car heureusement, vous n'amassez pas le butin en vain. Vous serez amenés à croiser des "boutiques" où un affable vendeur vous proposera des cordes et bombes supplémentaires ainsi que divers objets facilitant votre progression. Cela va d'un parachute amortissant un saut mal calculé, à un fusil à pompe en passant par l'inestimable (mais trop rare) jet-pack.

Venez dépenser votre argent, mais je vous déconseille vivement le vol à l'étalage !

Autant vous dire qu'à la manière d'un Binding Of Isaac, la différence entre une partie "facilement" gagnée et une défaite rapide et humiliante tient aussi bien de votre skill que de la chance quant aux objets que vous rencontrerez. C'est le seul petit point un peu frustrant, qu'ont en commun tous ces jeux basés sur l'aléatoire.

 

Une jouabilité à toute épreuve

 

Parlons de frustration, justement. Elle est ici parfaitemet dosée. Entendez par là que vous pesterez, certes, mais pas à cause d'un défaut de programmation du jeu mais à cause de votre skill qui vous aura fait défaut. Car à la manière d'un Super Meat Boy, la jouabilité est excellente et votre personnage répondra parfaitement et rapidement à vos moindres mouvements de pouces.

 

Il faut cependant un certain temps de rodage, nécessaire pour appréhender la physique du jeu et les différents mouvements mis à votre disposition. Vous pouvez ainsi sprinter, sauter, vous accrocher aux rebords des plates-formes, saisir et lancer des objets, poser des bombes ou encore lancer des cordes et utiliser des objets. On s'emmêle les pinceaux au départ, mais passée la première demi-heure de jeu, tout roulera comme sur des roulettes.

 

Au passage, je vous conseille vivement d'utiliser un pad, car jouer à de la plate-forme avec un clavier revient à utiliser une manette pour un FPS : c'est-à-dire une complète hérésie !

Cordes et bombes seront vos seules amies, alors utilisez les avec parcimonie.

Un jeu à l'image de ses niveaux : profond

 

Spelunky a beaucoup de choses à offrir, et tout comme ses différentes cavernes, il regorge de petites pépites.

 

Ainsi, dans chaque niveau, se trouve une "demoiselle" à sauver, qui peut prendre la forme d'une femme, d'un homme ou d'un chien selon vos goûts (bande de pervers). Une fois trouvée, il vous faudra la transporter sous le bras jusqu'à la sortie du niveau et, si elle est encore en vie, elle vous apportera un point de santé supplémentaire. Bien entendu, libre à vous de la sacrifier à la déesse Kali si vous rencontrez un de ses autels en chemin, pour obtenir un objet à la place de se vie.

Désolé princesse, mais les hommes aussi peuvent être vénaux. Je n'ai que faire de ta virginité, par ici la monnaie !

Vous rencontrerez également des idoles en or (autre clin d'oeil à Indiana Jones) qui une fois en votre possession déclencheront des pièges différents en fonction de l'environnement où vous vous situez. A vous de voir si le jeu en vaut la chandelle. Car tout est une question de choix, dans Spelunky : Récupérer ce coffre vaut-il le risque d'y laisser un point de vie ? Atteindre cette princesse va me coûter deux bombes, mais en aurais-je besoin plus tard ? Mieux vaut parfois ne pas se montrer trop "gourmand".

 

Votre progression vous emmènera toujours plus profondément dans les entrailles de la Terre, et vous traverserez quatre environnements différents (chacun composé de quatre niveaux). Chaque type de niveau dispose de son bestiaire propre plutôt varié : des araignées et serpents des cavernes, des grenouilles et guerriers Tiki dans la jungle, des Yétis et Mammouths dans le monde de glace, et autres momies et divinités égyptiennes dans le temple.

"Dans la jungle, terrible jungle, ça sent la mort ce soir"

Le jeu est difficile, ça je pense que vous l'aurez compris. Mais depuis la version de 1998, les développeurs ont ajouté une fonction decheckpoint plutôt habile. A chaque fin d'environnement (soit tous les quatre niveaux), vous rencontrerez l'homme des galeries (sorte d'Isaac Washington borgne) qui vous demandera divers objets pour creuser un raccourci. Il vous faudra atteindre chaque fin d'environnement au moins trois fois, tout en disposant des objets adéquats, pour avoir la possibilité de commencer le jeu en utilisant un raccourci.

 

Ainsi, cette fonction facilite en partie le jeu tout en ne le dénaturant pas, vu la difficulté pour débloquer ces checkpoints.

 

En résumé, Spelunky vous tiendra occupés pendant de nombreuses heures sans toutefois engendrer trop de frustration. Il s'agit typiquement du genre de jeu qu'on se garde sous le coude et que l'on ressort régulièrement quand on a une demi-heure à tuer (demi-heure qui se transforme alors rapidement en plusieurs heures).

 

Le titre comporte également une dimension multijoueur, puisque vous pouvez effectuer la "campagne" en coopération jusqu'à quatre joueurs en local. Loin d'être anecdotique, cet ajout est plutôt le bienvenue. Petit regret cependant, l'écran ne se scindera pas à la manière des derniers jeux LEGO, et c'est donc l'un des joueurs, porteur d'un drapeau, qui sera responsable du scrolling de l'écran. Les bombes et cordes sont réparties également entre chaque joueur. Lorsque l'un de vos compagnons meure, il réapparait sous les traits d'un fantôme capable de certaines actions (déclencher des pièges, faire tomber des ennemis...). Il est également possible de les faire revivre lorsque vous trouverez des cercueils.

 

L'autre mode multi consiste en des deathmatch en arène sur 48 arènes différentes. Autant la coop a des attraits certains (il est toujours plus sympa d'explorer à plusieurs) autant le PvP n'a que peu d'intérêt car les parties tournent très vite courts devant le bordel à l'écran. Au moins a-t-il le mérite d'exister.

 

Autre petit ajout, le mode "défi du jour" qui vous permet quotidiennement de comparer votre score en ligne dans des niveaux communs pour tous les joueurs. Mais attention, vous n'aurez droit qu'à un seul essai.

Jouable avec des amis ou contre des bots, le mode deathmatch reste anecdotique.

Spelunky se destine donc aux hardcore gamers qui y trouveront forcément satisfaction.

Anecdote : Confronté pour la première fois à un magasin au fin fond d'une grotte, je me retrouvais face à différents objets dont j'ignorais totalement la fonction. Après avoir acheté ce qui ressemble à un téléporteur de poche, je commençais à déambuler, utilisant ma nouvelle trouvaille pour faire des sauts quantiques de quelques mètres... jusqu'à me retrouver téléporté à l'intérieur d'un mur... Autant vous dire que je n'ai jamais retenté l'expérience.

 

Publié le 13 août 2013

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